TURBO PASCAL
  1) Sentencias básicas
 




TURBO PASCAL

Sentencias básicas:

 

  • Variables:

Las variables son muy importantes en todos los programas. Con las variables podrás guardar información relevante con la que podrás operar más tarde.

Una variable es simplemente un nombre que das a un área de la memoria en la cual el valor dato es guardado. Cuando necesites sacar esta parte del dato, o modificar este valor, puedes referirte a la localización en memoria por el nombre de la variable.

Eres libre de dar a la variable un nombre descriptivo. Por ejemplo el nombre de variable telefono es obvio que contendrá algún tipo de número de teléfono.

El nombre de la variable debe ser:

- El primer carácter deberá ser siempre una letra: mayúscula o minúscula.

- Después de la primera letra en el nombre de la variable podrá ser letras, números y el guión de abajo ( _ ).

- El nombre de la variable no puede ser una sentencia, por ejemplo Write.

- Puede tener cualquier longitud, pero solo 63 son significativos.

- No puedes usar letras acentuadas, espacios ni la letra ñ.

  • Tipos de Datos:

Los tipos de datos de la variable más usados en Turbo Pascal, son los siguientes:

- Integer: Es un número entero con signo, que puede valer desde -32768 hasta 32767. Ocupa 2 bytes de memoria.

- Byte: Es un número entero, que puede valer entre 0 y 255. El espacio que ocupa en memoria es el de 1 byte, como su propio nombre indica.

- Char: Representa a un carácter (letra, número o símbolo). Ocupa 1 byte.

- String: Es una cadena de caracteres, empleado para almacenar y representar mensajes de más de una letra (hasta 255). Ocupa 256 bytes. El formato en Pascal es string[n], donde n es la anchura máxima que queremos almacenar en esa cadena de caracteres (de 0 a 255), y entonces ocupará n+1 bytes en memoria.

- Real: Es un numero real con signo. Puede almacenar números con valores entre 2.9e-39 y 1.7e38. Tendremos 11 o 12 dígitos significativos y ocupan 6 bytes en memoria.

- Boolean: Es una variable lógica, que puede valer TRUE (verdadero) o FALSE (falso), y se usa para comprobar condiciones.

Declaración:

Var
     Numero:integer;
    
Sueldo:real;
    
Nombre, apellido:string[20];
    
letra:char;

Asignación:

Nombre:='Pedro';
Numero:=1;

  • Operaciones Básicas:

Operadores Matemáticos:

Operadores

Descripción

+

 Suma

-

 Resta

*

 Multiplicación

/

 División

div

 División de enteros

.

 Punto decimal

mod

 Resto de la división

Sqr

 Elevar al cuadrado

Sqrt

 Raíz Cuadrada

Ln

 Logaritmo natural

Exp

 Exponencial (e elevado a un número)

Sin

 Seno

Cos

 Coseno

^

 Exponente (ALT 094)

La barra de división / produce un resultado real independientemente del tipo de sus operandos; es decir, 3/4 produce 0.75, que es real, pero 2/4 produce 2.0, también de manera real, así que el resultado de una división con la barra se debe asignar a una variable real.

Para obtener sólo la parte entera de una división, se usa el operador Div. Por ejemplo, 7 Div 3 da como resultado 2 (porque 7 cabe en 3 dos veces); este resultado se puede asignar a una variable entera. Claro que hay una pérdida de precisión en esta operación; puede obtenerse por separado el residuo de la división usando Mod, como en 7 Mod 3, que da por resultado 1. El uso más importante de Mod es para saber si un número dado es múltiplo de otro; en efecto, si A Mod B = 0, entonces A es múltiplo de B. Más adelante se verá cómo realizar decisiones en el programa.

5/2=2,5 ; resto=1
5div2=2
5mod2=1

  • Operadores de Relación:

Los operadores relacionales nos sirven para determinar la relación que tiene una expresión con otra. Los operadores relacionales que manejaremos en Pascal son los siguientes:

Operadores

Descripción

=

 Es igual a

<>

 No es igual a

>

 Es mayor que

<

 Es menor que

>=

 Es mayor o igual que

<=

 Es menor o igual que

And

 y

Or

 o

Not

 no

  • Write, Read, CRT, CLRSCR:

Escribe en Pascal el siguiente programa y luego córrelo:
Fíjate bien que después de Hola y antes de la comilla simple hay un espacio, ya veras porque.

Program Saludo;
Var
    
nombre: string[20];

Begin
     Writeln ('
Introduce tu nombre, por favor');
     Readln (
nombre);
     Write ('
Hola ',nombre);
     Readln;
End.

En primer lugar, hemos definido una variable, para lo que empleamos la palabra Var, seguida del nombre que vamos a dar a la variable, y del tipo de datos que va a almacenar esa variable.

Con la palabra string decimos que la variable nombre va a contener una cadena de caracteres (letras o números). String[20] indica que el nombre podrá estar formado hasta por 20 letras o números.

Write es la orden que permite escribir un texto en pantalla. El conjunto de todo lo que se desee escribir se indica entre paréntesis. Cuando se trata de un texto que queremos que aparezca tal cual, éste se encierra entre comillas (una comilla simple para el principio y otra para el final).

Esta vez se ha empleado Writeln, que es exactamente igual que Write con la única diferencia de que después de visualizar el mensaje, el cursor (la posición en la que se seguiría escribiendo, marcada normalmente por una rayita o un cuadrado que parpadea) pasa a la línea siguiente, en vez de quedarse justo después del mensaje escrito.

Después se espera a que el usuario introduzca su nombre, gracias a Read, y se guarda automáticamente en la variable nombre.

Finalmente, aparece en pantalla la palabra Hola seguida por el nombre que se ha introducido, ósea, Write llama a la variable nombre.

Obsérvese la combinación de símbolos := del programa. Es un operador de asignación y sirve, al igual que el ReadLn, para darle valor a una variable. A diferencia del ReadLn, sin embargo, el valor que se da a la variable no se lee del teclado, sino que se toma de una constante, de otra variable, o de una expresión aritmética (situadas a la derecha del operador de asignación) y se copia hacia la variable cuyo nombre está a la izquierda.

Otro Ejemplo:

Program Suma; {Ejemplo de un programa que Suma}
Uses CRT;
Var
    
A,B,Resultado:integer;

Begin
     CLRSCR;
     Write ('
Ingrese primer numero:');
     Readln (
A);
     Write ('
Ingrese segundo numero:');
     Readln (
B);
    
Resultado:=A+B;
     Writeln ('
El Resultado es:',Resultado);
     Readln;
End.

En este ejemplo lo que hacen las llaves {} es insertar un comentario en nuestro programa. El comentario no será tomando en cuenta por Pascal cuando se corra el programa, solo sirve como referencia para saber, por ejemplo: cuando se hizo, quien lo hizo, para que sirve el programa, para que funciona cada línea, etc. Sirve para comentar tus programas y que otros usuarios lo entiendan.

La sentencia CLRSCR, nos permite borrar la pantalla antes de correr el programa. Es primordial limpiar la pantalla cada vez que iniciemos un programa, para que no se vean líneas de programas anteriores. Para que funcione debes colocar la unidad CRT.

CRT es la primera unidad que trataremos y es la encargada de gestionar (entre otras cosas) la pantalla en modo texto. Para acceder a cualquier unidad, se emplea la sentencia Uses justo después de Program y antes de las declaraciones de variables:

Program Prueba;
Uses CRT;
Var
    
[...]

Otro ejemplo:

Program AreaCirculo;
Uses
     Crt;
Const
    
pi = 3.1415927; {Declaración de constante}
Var
    
area: Real; {Area del círculo}
    
radio: Integer; {Radio a teclear}

Begin
     Write ('
Radio: ');
     ReadLn (
radio);
    
area := pi * radio * radio;
     WriteLn ('
Area: ', area);
End.

La sección llamada Const es para declarar las constantes. Son opcionales. Nótese que a una constante no se le especifica el tipo de variable, sólo el valor.

La escritura de una variable Real se produce por defecto en notación científica. Para obviar esto, pueden agregarse al final del nombre de la variable dentro del Write/WriteLn, dos números separados por dos puntos. El primero dice cuántos espacios en blanco insertar delante del número, y el segundo cuántas cifras decimales imprimir:

WriteLn('Area: ', area:0:2);

 
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